A 20° nivel, un hombre de arena que tiene éxito en la salvación contra un conjuro o una aptitud sortílega que sólo le tiene a él como objetivo (sin incluir los conjuros de área), puede usar la interpretación de bardo como acción inmediata. Debe intentar una prueba de nivel de lanzador (CD 10 + el nivel de lanzador original del conjuro). Si tiene éxito, puede absorber el efecto del conjuro sin sufrir daño, y volver a lanzar dicho conjuro inmediatamente (usando el nivel y la CD de la salvación del lanzador original) o cualquier otro conjuro que conoce de ese nivel o inferior. Usar esta aptitud consume tantos asaltos de interpretación de bardo como el nivel del conjuro, incluso si falla la prueba. Esta interpretación sustituye a Interpretación mortal.
A 10° nivel, un escaldo salvaje puede duplicar el efecto de un Cuerno del Valhalla. Este efecto requiere 10 asaltos continuados de interpretación y convoca bárbaros como un cuerno de plata a 10° nivel, como un cuerno de oropel a 13° nivel, como un cuerno de bronce a 16° nivel y como un cuerno de hierro a 19° nivel. Los guerreros sólo permanecen mientras el bardo continúa su interpretación. Esta aptitud requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Polifacético.
A 6° nivel, un hombre de arena puede usar su interpretación para hacer que una criatura que ya está fascinada caiga dormida (como Sueño profundo, pero sin límite de DG). Por lo demás, esta aptitud funciona como Sugestión. Esta interpretación sustituye a Sugestión.
A 18° nivel, un hombre de arena puede usar la canción soporífera para afectar a cualquier número de criaturas fascinadas que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos. Por lo demás, esta aptitud funciona como Sugestión de masas. Esta interpretación sustituye a Sugestión de masas.
A 18° nivel, un escaldo salvaje puede afectar a todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos cuando usa la interpretación para incitar furia. Esta interpretación sustituye a Sugestión de masas.
A 9° nivel, un detective puede usar la interpretación para engañar a una criatura y que revele sus secretos. Usar esta aptitud requiere una prueba con éxito de Averiguar intenciones para detectar un engaño o para notar una compulsión mental. Después de 3 asaltos continuos de interpretación, el objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Tener éxito hace al objetivo inmune a este poder durante 24 horas. Si la salvación falla, un mentiroso revela inadvertidamente la mentira y la verdad que hay tras ella. Una criatura afectada por un hechizo o una compulsión revela la naturaleza de su encantamiento y quién lo impuso (si la criatura lo sabe) y obtiene una nueva tirada de salvación para liberarse del mismo. Esta es una aptitud dependiente del idioma, que usa componentes auditivos. Usar esta aptitud sólo requiere 2 asaltos de interpretación a 15° nivel y sólo 1 asalto a 20° nivel. Esta interpretación sustituye a Inspirar grandeza.
A primer nivel, un bardo aprende a contrarrestar los efectos mágicos que dependen del sonido (pero no los conjuros que tengan componentes verbales). Cada asalto de la contraoda se debe llevar a cabo una prueba de Interpretar (teclado, percusión, viento, cuerda o canto). Cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos del bardo (incluyéndole a él mismo), afectado por un ataque mágico sónico o dependiente del idioma, puede utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tirada de salvación si, después de haber tirado ésta, el resultado de la tirada de Interpretar resulta ser mayor. Si una criatura al alcance de la contraoda ya se encuentra bajo el efecto de un ataque mágico sónico no instantáneo o dependiente del idioma, tiene derecho a otra tirada de salvación contra el efecto durante cada asalto en el que oiga la contraoda, pero en ese caso deberá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para la salvación. La contraoda no funciona sobre efectos que no permiten tirada de salvación, y depende de componentes auditivos.
Un detective utiliza la interpretación para mantener a sus aliados coordinados, alerta y preparados para la acción. Todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos obtienen un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa, Inutilizar mecanismo y Percepción durante 1 hora. También obtienen un bonificador +1 introspectivo a las salvaciones de Reflejos y a la CA contra las trampas y al estar desprevenidos. Estos bonificadores se incrementan en +1 a 5° nivel y cada seis niveles subsiguientes. Usar esta aptitud requiere 3 asaltos de interpretación continua y los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo durante toda la interpretación. Esta es una aptitud dependiente del idioma que usa componentes auditivos y visuales. Esta interpretación sustituye a Inspirar valor.
Un intérprete callejero puede usar la interpretación para desviar la atención de un aliado. Todas las criaturas que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos y que fallan una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma) consideran a una criatura elegida por el bardo como si fuera Invisible. Esta interpretación afecta a una criatura adicional a 5° nivel y cada seis niveles subsiguientes. Si los objetivos llevan a cabo alguna acción que les vuelve visibles, se vuelven visibles para todos. El bardo no puede usar esta aptitud consigo mismo. Esta aptitud es un efecto enajenador que requiere componentes visuales. Esta interpretación sustituye a Inspirar valor.
A 15° nivel, la desaparición de un intérprete callejero permite a las criaturas afectadas moverse a través de las casillas de la gente y de las ocupadas por los enemigos sin impedimento. Se considera que las criaturas afectadas tienen Invisibilidad mayor, pero los enemigos obtienen una nueva tirada de salvación para detectarles cada vez que son atacados. Esta interpretación sustituye a Inspirar heroísmo.
A 18° nivel, un archivista puede afectar a tantas criaturas con su intensidad lamentable como las que ya ha podido fascinar. Además, podrá decidir que los objetivos caigan dormidos en lugar de atontados o confusos. Esta aptitud sustituye a Sugestión de masas.
A primer nivel, un bardo puede utilizar su interpretación para contrarrestar efectos mágicos que dependen de la vista. Cada asalto de la distracción, lleva a cabo una prueba de Interpretar (actuar, comedia, baile, oratoria). Cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos del bardo (incluyéndole a él mismo), afectado por un ataque mágico de ilusión (pauta) o ilusión (quimera) puede utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tirada de salvación si, después de haber tirado ésta, el resultado de la tirada de Interpretar resulta ser mayor. Si una criatura al alcance de la distracción ya se encuentra bajo el efecto de un ataque mágico no instantáneo de ilusión (pauta) o ilusión (quimera), tiene derecho a otra tirada de salvación contra el efecto durante cada asalto en el que vea la distracción, pero en ese caso deberá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para la salvación. La distracción no funciona sobre efectos que no permiten tirada de salvación, y depende de componentes visuales.
Un bardo de 8° nivel o superior puede utilizar su interpretación para causar una sensación de terror creciente en sus enemigos, haciendo que queden estremecidos. Para verse afectado, un enemigo debe encontrarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír la interpretación del bardo. El efecto persiste en tanto en cuanto el enemigo se halla a 30 pies (9 m) o menos, y el bardo continúe con su interpretación, y no puede hacer que una criatura quede asustada o despavorida, incluso si el objetivo ya estaba estremecido a causa de otro efecto. La endecha de perdición es un efecto enajenador, que se basa en componentes auditivos y visuales.
Un bardo cortesano de 8° nivel o más puede urdir cautivadores cuentos que fascinan a los que le escuchan. Los enemigos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos quedan desprevenidos si no tienen éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Superar la salvación les hace inmunes a esta aptitud durante 24 horas. La épica gloriosa es una aptitud enajenadora y dependiente del idioma, que utiliza componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Endecha de perdición.
Un bardo cortesano de 14° nivel o más puede combinar cotilleos lascivos y calumnias mordaces para incitar disturbios. Todo enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos resulta afectado como por una Canción de discordia mientras puede oír la interpretación. Tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma) niega el efecto y dicha criatura queda inmune a dicha aptitud durante 24 horas. El escándalo es una aptitud enajenadora y dependiente del idioma que utiliza componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Melodía pavorosa.
A primer nivel, un bardo puede utilizar su interpretación para hacer que una o más criaturas queden fascinadas por ella. Cada criatura a fascinar debe estar a 90 pies (27 m) o menos, ser capaz de ver y oír al bardo, y de prestarle atención. El bardo también debe ser capaz de ver a las criaturas afectadas. La distracción de un combate cercano u otros peligros evita que esta aptitud funcione. Por cada tres niveles que el bardo haya alcanzado por encima del 1°, puede tomar como objetivo a una criatura adicional con esta aptitud.
Cada criatura que se encuentre dentro del alcance tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para negar el efecto. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, no puede intentar fascinarla de nuevo durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la criatura se sienta tranquilamente y observa el espectáculo durante todo el tiempo que el bardo continúa manteniendo la acción. Mientras está fascinado, un objetivo sufre un penalizador -4 a todas las pruebas de habilidad llevadas a cabo como reacciones, como por ejemplo las de Percepción. Cualquier amenaza potencial al objetivo le permite llevar a cabo una nueva tirada de salvación contra el efecto. Cualquier amenaza obvia, como por ejemplo alguien que desenvaine un arma, lance un conjuro, o apunte un arma al objetivo, rompe automáticamente el efecto.
Fascinar es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión), que se basa en componentes visuales y auditivos.
Un escaldo salvaje ruge sus gritos de guerra con cada golpe contundente. Cuando confirma un golpe crítico, puede comenzar su interpretación como acción inmediata (finalizando cualquier otra interpretación). Obtiene tantos pg temporales como su modificador por Carisma (si es positivo) y todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos obtienen un bonificador +1 por moral a su siguiente tirada de ataque antes del comienzo de su siguiente turno. Estos pg temporales permanecen hasta que el bardo finaliza su interpretación. Esta aptitud sustituye a Fascinar.
A 1er nivel, un duelista arcano puede usar la interpretación para alentar a los aliados desmoralizados. Cada asalto lleva a cabo una prueba de Intimidar. Cualquier aliado (incluido el bardo) que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos puede usar esta prueba en lugar de su propia tirada de salvación contra los efectos de miedo y de desesperación. Los que ya están afectados por un efecto de miedo o de desesperación pueden intentar una nueva salvación cada asalto usando la prueba de Intimidar del bardo. El grito alentador no funciona con efectos que no permiten una salvación. Esta es una aptitud enajenadora que usa componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Contraoda.
Un duelista arcano de 6° nivel o más puede usar la interpretación para conceder un bonificador +1 por mejora a un arma, a un arma natural, a un extremo de un arma doble o a 50 unidades de munición del mismo tipo que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos. Este bonificador por mejora se incrementa en +1 por cada tres niveles a partir del 6° (máximo +5 a 18° nivel). Estos bonificadores se apilan con los existentes, y pueden ser usados para incrementar el bonificador por mejora del objeto hasta +5 o para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: Afilada, Buscadora, Defensora, Distante, Electrizante, Explosiva eléctrica, Fantasmal, Hendiente, Hiriente, Retornante o Veloz. Si el arma no es mágica, debe añadirse al menos un bonificador +1 por mejora antes de añadir aptitudes especiales. Esta interpretación sustituye a Sugestión.
Un duelista arcano de 18° nivel o más podrá usar la interpretación hoja sedienta para mejorar las armas de tantos aliados como desee que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos. El bonificador proporcionado por este poder es +4 si se confiere a dos aliados, +3 si son tres aliados, +2 si son cuatro aliados y +1 si son cinco o más aliados. El poder concedido a cada arma debe ser idéntico. Esta interpretación sustituye a Sugestión.
| Descripción de las Clases |
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| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
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| • Convocador |
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| • Oráculo |
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| Razas básicas |
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| • Tengu |
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| Razas poco comunes |
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